MOAI: videogiochi mobile e difficoltà #moai #lua #android #iphone #videogames

Ormai sto dedicando un’enorme fetta di tempo a cercare di capire MOAI e studiare LUA.

Pian piano ce la si fa. I miei primi risultati a video arrivano ed il codice di Daniele gira senza intoppi.

Innegabile il fatto che sia sempre complesso imparare da zero cose nuove, però è uno degli aspetti dell’informatica che adoro: non riesci e non puoi fossilizzarti. Se ti fermi su un linguagigo e non ti aggiorni, rischi di essere tagliato fuori in 10 anni (quando ho cominciato a scrivere le prime cose in ASP 7 anni fa, questo era già in declino e, nell’arco di 7 anni, è diventato quasi inesistente nei nuovi progetti – ALER a parte… :p -).

L’aspetto interessante di questa esperienza, dal mio punto di vista, è legato al fatto che, tolto per gli esami universitari e pochi db in Access di prova, non ho mai scritto nulla che non fosse internet-based. Il fatto di sviluppare un gioco per un dispositivo mobile mi sta motivando tantissimo.

MOAI è un bel framework, molto giovane (sono partiti nel 2010, ma solo a marzo di quest’anno hanno rilasciato la prima beta pubblica) e, comunque, sufficientemente complesso da non poterlo prendere eccessivamente sotto gamba. Ci sono certo un po’ di difficoltà, però, di norma, allungano lo sviluppo soltanto in questi primi periodi.

LUA è un linguaggio semplice, come già ho scritto in precedenza, però ha delle peculiarità a cui non sono abituato (e queste si trascinano, di conseguenza, anche su MOAI) e con cui mi sto scontrando a sufficienza. Dovrò farci un po’ il callo e cercare di superarle.

Prossimi step, appena sistemate un paio di funzioni aggiunte oggi, saranno le prove su Android (quindi compilazione ed installazione sul mio tablet) e, se ne troviamo uno, iPhone/iPad/iQualcosa basato su iOs. Lì ci sarà un po’ più da penare. Dobbiamo ancora provare a compilare (questo è il processo per compilare un progetto per Andorid) e potrebbe non essere così scontato.

Anticipo già che, a seguito dell’incontro preliminare di qualche giorno fa con Daniele, il tempo iniziale previsto di una decina/quindicina di giorni di sviluppo è stato drasticamente allungato in quanto ci siamo fatti prendere un po’ la mano e… vabbe’, per quello che abbiamo in mente speriamo di tirare fuori un prototipo in 10/15 giorni e per Natale una prima release. Speriamo!

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